Drone
SZEMRANY
Rola dedykowana dla: robot
Ograniczenia: brak
OPIS OGÓLNY
Świat został wywrócony do góry nogami, ale istnieją organizacje próbujące przywrócić ład. Niestety, na drodze do porządku staje nie tylko DESTRO. Równie poważne problemy sprawiają powszechne zwątpienie i deprawacja, prowadzące do wzrostu przestępczości. Syntetycy i ludzie, którzy specjalizują się w pokątnych interesach, intrygach, nielegalnych transakcjach oraz innych podejrzanych działaniach, nazywani są szemranymi. Nierząd to ich żywioł. Ich filozofią jest nieposzanowanie prawa. Pasożytują na społeczeństwie, dając z siebie wyłącznie toksynę.
Pokusa szybkiego wzbogacenia się i względnie godnej egzystencji jest tak silna, że w miejsce jednego wyeliminowanego przestępcy pojawia się trzech nowych. Komisarze ciągle mają ręce pełne roboty, a czasem muszą wręcz prosić o pomoc lepiej uzbrojone jednostki Ruchu Oporu. Trudność z szemranymi polega między innymi na tym, że nierzadko są nosicielami zakazanych i wyjątkowo niebezpiecznych Technologii. Niektórzy są tak naszprycowani karalnym sprzętem, że stanowią poważne zagrożenie nawet dla doświadczonego żołnierza. Na takich szemranych przygotowuje się brutalne obławy, a rozkaz jaki otrzymują Komisarze brzmi zazwyczaj „strzelaj by zabić”.
Najbardziej jaskrawi i posiadający złą sławę są handlarze nielegalnymi biostymulantami i sprzętem podejrzanego pochodzenia. Ci liderzy półświatka to nierzadko prawdziwi zbrodniarze, którzy zdziesiątkowali konkurencję w możliwie najbardziej krwawy i spektakularny sposób w ramach przestrogi dla innych. Większość szemranych to jednak wolni strzelcy i pospolici cwaniacy, zajmujący się drobnymi przekrętami i tylko od czasu do czasu chwytający się bardziej konkretnych akcji za zgodą przywódców lokalnego klanu, co w praktyce oznacza zobowiązanie do odpalenia szefostwu odpowiedniej działki.
PRZYKŁADOWI SZEMRANI
Najlepsi zacierają za sobą ślady i nie pozwalają, by jakikolwiek bloger ujawni o nich choćby cząstkę prawdziwych informacji. Wielu szemranych jest wprost mistrzami kamuflażu – na co dzień działają legalnie, ale gdy trzeba i zaoferuje się im dobre warunki współpracy, wykonują bardziej ryzykowne zlecenia, które są też oczywiście bardziej intratne. Odrębną kategorię stanowią szemrani, stojący na czele większych organizacji. Ci z kolei są znani dość dobrze, ale mają swoich ludzi od brudnej roboty i nikt nie może im niczego zarzucić, nawet jeśli są podejrzewani o wymordowanie całego konkurencyjnego klanu! W tym wypadku dobrym przykładem mogą być Recyklinerzy – ściągający haracze w zamian za „ochronę”, brutalny gang samoświadomych maszyn, który słynie z bezwzględności zarówno wobec konkurencji, jak i nieposłusznych „podopiecznych”. Liderzy tego ugrupowania są praktycznie bezkarni, chociaż Komisarze stale szukają na nich haka.
SZEMRANI A SPOŁECZEŃSTWO
Ludzkość stacza się na dno. By znieść świadomość upadku, złagodzić ból powodowany chorobami i ukoić zmącone umysły śmiertelnicy sięgają po silne środki psychotropowe. Szemrani dostarczają schorowanym to, czego im potrzeba – biostymulantów, dających energię do działania. Syntetycy i posiadacze cybernetycznych wszczepów stale poszukują sposobów na ulepszenie swojej konstrukcji. I tym razem szemrani zaspokajają zapotrzebowanie rynku, dając wciąż potężniejszy i stale ulepszany sprzęt. Skrajnie zdemoralizowani, obojętni na cierpienie i los innych, pragnący szybko się wzbogacić i przetrwać kryzys za wszelką cenę, dopuszczają się najpodlejszych czynów, byle tylko osiągnąć swoje cele.
REFLEKSJE
Szemrani pasożytują na społeczeństwie. Wzmacniają i zaspokajają jego nałogi. Prowadzą za rękę wprost ku przepaści.
Zasady specjalne:
Prawdziwe kłamstwa
Blefowanie to sztuka, którą szemrani mają opanowaną do perfekcji. Podczas prób werbalnego przekonywania opartego na kłamstwie, pięciokrotnie podczas sesji Gracz może zadeklarować chęć powtórzenia przed chwilą wykonanego rzutu. Ma prawo to zrobić po poznaniu wyniku przeciwstawnego rzutu Narratora.
Paserstwo
Szemrani potrafią zdobyć trudno dostępny sprzęt. Dostępność ekwipunku wzrasta o wartość równą 3% x odpowiedni Parametr postaci, stosowany podczas używania danego przedmiotu. Niestety, nie dotyczy to niesławnej Miniatomówki – w jej przypadku trzeba mieć po prostu fart!
Kamuflaż i kradzież
Szemrani przeprowadzają upgrade 2 kostek podczas testów Konspiracji, związanych z kradzieżą, włamaniami, skradaniem się, przeszukiwaniem i podczas innych tego typu czynności, które wymagają testowania.
Egoizm
Szemrany zyskuje 2 standardowe kostki ilekroć świadomie podejmuje działanie, które będzie dla niego korzystne, a dla innej postaci z aktualnego składu drużyny (może to być bohater niezależny lub postać kierowana przez innego Gracza) w sposób oczywisty kategorycznie niekorzystne. Ekstra kostki nie mogą być Przeciążane.
Dobry dealer
Szemrany jest w stanie wytworzyć tyle biostymulantów, ile wynosi Dostęp: Pomoc medyczna Bazy, w której stacjonuje drużyna. Na początku każdej sesji Gracz wybiera dowolne biostymulanty lub lekarstwa z listy przedstawionej w sekcji „Ekwipunek”.
Znajomość półświatka
Jeżeli szemrany szuka kogoś z podziemia – płatnego zabójcy, handlarza biostymulantami, dostawcy zakazanych Technologii lub kogoś w tym rodzaju, istnieje duże prawdopodobieństwa, że zdoła to zrobić w miarę szybko i bez zwracania na siebie niczyjej uwagi. Szansa wynosi 10% x wartość Parametru Konspiracja w przypadku postaci bez szczególnej reputacji i 5% x wartość Parametru Konspiracja podczas poszukiwania kogoś wyjątkowo dobrego w swoim fachu.