Drone - Blog

  • Zona Renegatów cz.3

    Pomysł na przygodę / kampanię dla syntetyków

     

    Dobrym początkiem kampanii może być przygoda Velvet Lounge. Postaci są znienawidzone przez Multinoidy, a także wpływową Hiperistotę, która przez błędy Graczy musi się zmagać z potężnym Wirusem. Hexea korzystając ze swoich wpływowych kontaktów doprowadza do wygnania bohaterów Graczy do tak zwanej Zony Renegatów. Postaci zostają naznaczone – w ich systemie procesorowym zakotwicza się autonomiczny program modyfikujący avatara w cyberprzestrzeni. Od tej pory są niemile widziani w zamieszkałych sektorach. Mogą nawet zostać zaatakowani przez jednostki Komisarzy lub Ruch Oporu. Utalentowani cybernauci podobno potrafią usunąć naznaczenie, ale proces ten jest kosztowny – jego ceny sięgają nawet 40.000 Kredytów.

     

    Kampanię można też zacząć od dowolnej przygody, w której postaci przeciwstawiają się przyjętym normom lub działają niezgodnie z prawem i zostają schwytani albo w ostateczności sami decydują się na ucieczkę do Zony Renegatów, by uniknąć niebezpieczeństwa, bądź kary.

     

    Pierwsze chwile bytowania na terenie wygnańców powinny dostarczyć Graczom informacji na temat anomalii jakie mają tam miejsce, w szczególności związanych z przyśpieszoną utratą energii. Narrator powinien ukazać obszar odszczepieńców jako totalnie splądrowany przez Szabrowniki DESTRO, w wielu miejscach zasypany bezużytecznymi szczątkami robotów i maszyn. Mogą na przykład natknąć się na scenę walki jakiegoś blaszaka z grupą Szabrowników, które rozmontowują go „żywcem”. Konieczne trzeba też przygotować krótką wizytę w jakimś Węźle Energetycznym, który okaże się oczywiście całkowicie niesprawny, ale Gracze przekonają się o tym dopiero po pokonaniu Renegatów, którzy przygotowali tam zasadzkę na naiwnych. Nie jest złym pomysłem dręczenie bohaterów Graczy motywem wyczerpujących się zasobów nawet przez kilka dłuższych scen rozgrywki.

     

    W pewnym momencie powinni jednak mieć okazję nawiązać kontakt z Renegatami. Być może będzie to zespół współpracujący z blaszakami z Węzła? Nie będą chcieli zemsty – wręcz przeciwnie, docenią umiejętności drużyny, a nawet zaoferują przyjęcie do swoich szeregów, co będzie się wiązało między innymi z dostępem do zasobów energetycznych. Oficjalne przystąpienie do Renegatów wymaga spełnienia pewnych warunków. Przede wszystkim bohaterowie Graczy muszą sobie uświadomić, że nie ma innej możliwości dostępu do zasilania, jak tylko dostarczenie Renegatom przynajmniej kilku żywych istot ludzkich.

     

    Polowanie zapewne rozegra się na obrzeżach dwudziestego ósmego sektora, a ofiarami padną przypadkowi zbieracze sprzętu. Znalezienie grupy poszukiwaczy nie będzie pewnie zbyt skomplikowane, ale pojmanie ich żywcem może przysporzyć trochę problemów. Warto zachęcić Graczy do przygotowania przemyślanego planu ataku lub zasadzki, obejmującego nie tylko schwytanie celów bez zabijania, ale również ich transport we wskazane miejsce. A będzie nim mająca kilka kilometrów kwadratowych powierzchni Strefa Gruzu. To właśnie tam, wśród zgliszczy dawnych drapaczy chmur znajduje się zmodyfikowany Przetwornik Biomasy. Dostarczenie śmiertelników jest jak złożenie ofiary dla swoistego bóstwa Renegatów. Wskutek Syndromu Krytycznego stanu zasobów, odszczepieńcy czczą moduł przetwarzania witalności na energię niczym niebiańskie stworzenie. Składanie ofiar z ludzi jest celebrowane rytuałem Transgresji, odbywającym się raz na 10 dni.

     

     

    W tym czasie śmiertelnicy trafiają do kapsuł podtrzymujących ich egzystencję i jednocześnie czerpiących z niej energię, zasilającą Baterie Aktywne Renegatów. Uprzednio oczyszcza się zbiorniki, w których doszło do zgonu dawców. Ciała, a raczej to co z nich zostało, czyli anorektyczne, obwisłe resztki zostają poddane kremacji. Dostarczyciele śmiertelników nacierają swoje konstrukcje prochami zmarłych, co symbolizuje na siebie funkcji egzystencji na Ziemi.

     

    Jeżeli bohaterowie Graczy dobrze się spisali w dotychczasowych działaniach, jeden z Renegatów zasugeruje, by wzięli zgłosili się do Oka Cyklonu, ponieważ ich niezwykle talenty mogą się bardzo przydać jego przełożonym. Gdy stawią się na miejscu, zostaną rozpoznani przez jednego z Renegatów i zaprowadzeni do niejakiego Revanora – zaawansowanego robota bojowego, pełniącego elitarną funkcję Kreta. Jako syntetycy, którzy zdołali przetrwać na terenie Zony, pokonać cały oddział Renegatów podczas zasadzki oraz jako godni dostarczyciele ofiar do rytuału Transgresji zasługują na to, by wziąć udział w badaniu jednego z wielu nieodkrytych dotychczas obszarów Oka Cyklonu. Celem jest znalezienie zapasów paliwa niezbędnych do poprawnego funkcjonowania struktury.

     


    Revanor

     

    W tym momencie Narrator może puścić wodze fantazji i zaplanować ekscytującą eskapadę w głąb bazy Renegatów, pojedynki z Wirusami, zmagania z systemami zabezpieczeń, przeszukiwania laboratoriów i magazynów, walkę z wybudzonymi klonami korporacyjnymi i tym podobne. Sugeruję jednak, by na tym etapie nie angażować w zabawę żadnych mutantów ani organizmów eksperymentalnych. Przyjdzie jeszcze na to pora i zajmę się tym zagadnieniem bardziej szczegółowo.

     

    Ostatecznie ekipa dotrze do punktu docelowego, ale okaże się, że zapasowe zbiorniki są puste! Po wycofaniu się na powierzchnie i ewentualnym dokonaniu niezbędnych napraw, zostaną skierowani przed oblicze najważniejszego spośród wyrzutków. Gracze poznają charyzmatyczną przywódczynię Renegatów – Arachnę – maszynę przypominającą pod względem konstrukcji pająka. Dostąpią tego zaszczytu w chwili, gdy się pożywia jakimś nieszczęśnikiem, korzystając z własnego Przetwornika Biomasy. Jeśli Gracze kojarzą jakoś szczególnie któregoś z bohaterów niezależnych z poprzednich przygód, można im powiedzieć, że ofiarą jest właśnie on. Czy to ich ucieszy, czy wkurzy, zależy od tego, kogo wybierze Narrator.

     

    Hala, w której przebywa Arachna przypomina nieco gniazdo pająka – liczne złącza tworzą charakterystycznie wyglądający układ, zaś maszyna korzysta z niego dla własnej przyjemności – poddając się spięciom, podobnym do tych, które mają miejsce, gdy korzysta się z kul energowibracji w Hangarach. Po drugiej stronie pajęczej sieci znajduje się pancerna szyba za którą widać wirującą w powietrzu mikro czarną dziurę. To niecodziennie spotykane zjawisko powinno przykuć uwagę postaci na dłuższą chwilę.

     

    Można teraz bliżej zapoznać Graczy ze strukturą grupy Renegatów i przybliżyć im historię ich ocalenia, oraz pokrótce przedstawić skalę odkrycia, jakiego dokonali odszczepieńcy. Okazuje się jednak, że cały sektor, a może nawet Blue Entropia są w wielkim niebezpieczeństwie, ponieważ wyczerpują się zasoby uranu-356, paliwa niezbędnego do funkcjonowania barier oddzielających mikro czarną dziurę od otoczenia. Niestety nie jest on zasobem odnawialnym. Z badań wynika jednak, że możliwe jest powtórne wykorzystanie już zużytego paliwa atomowego. Renegaci zdołali namierzyć miejsce przechowywania odpadów radioaktywnych. Jest to oddalony o kilkaset kilometrów od Blue Entropii, ulokowany głęboko pod ziemią ośrodek, w którym zgromadzono odpady w nadziei, że dotrwają tam czasów, kiedy przestaną zagrażać życiu. DarkCave jest słowem oznaczające mroczną jaskinię. To zarazem nazwa składowiska odpadów radioaktywnych wewnątrz systemu podziemnych tuneli, wykutych w litej skale na głębokości 400 metrów pod poziomem morza. Toksyczny materiał ma tam pozostać aż do momentu, gdy przestanie być niebezpieczny. DarkCave powinien więc przetrwać 100 tysięcy lat. Bohaterowie Graczy mają dołączyć do ekspedycji, która ma dostarczyć zbiorniki ze zużytym paliwem do Oka Cyklonu. Nie ma mowy o podjęciu jakiejkolwiek współpracy z innymi społecznościami, ponieważ Renegaci postrzegają czarną dziurę jako narzędzie do przejęcia władzy w całym regionie.

     

    Więcej na temat samej wyprawy w następnym odcinku.